![Invrse రియాలిటీ - VR మరియు AR కోసం అనుకూల ఫోన్ ఇంటర్ఫేస్!](https://i.ytimg.com/vi/HwGbkNj54MQ/hqdefault.jpg)
విషయము
- పరిమిత విద్యుత్ బడ్జెట్
- బ్యాండ్విడ్త్ మరియు అధిక-తీర్మానాలు
- తక్కువ జాప్యం మరియు ప్రదర్శన ప్యానెల్లు
- ఆడియో మరియు సెన్సార్లు
- డెవలపర్లు మరియు సాఫ్ట్వేర్
- చుట్టండి
మేము చివరకు విప్లవానికి లోతుగా మునిగిపోతున్నాము, కొంతమంది చెప్పినట్లుగా, హార్డ్వేర్ మరియు సాఫ్ట్వేర్ ఉత్పత్తులు మార్కెట్లో పుష్కలంగా ఉన్నాయి మరియు ఆవిష్కరణలను ప్రోత్సహించడానికి వనరులు పోయాయి. ఏదేమైనా, ఈ స్థలంలో ప్రధాన ఉత్పత్తి ప్రారంభించినప్పటి నుండి మేము ఒక సంవత్సరానికి పైగా ఉన్నాము మరియు వర్చువల్ రియాలిటీని ప్రధాన స్రవంతి విజయవంతం చేయడానికి మేము ఇంకా ఆ కిల్లర్ అప్లికేషన్ కోసం వేచి ఉన్నాము. మేము వేచి ఉండగానే, కొత్త పరిణామాలు వర్చువల్ రియాలిటీని మరింత ఆచరణీయమైన వాణిజ్య ఎంపికగా చేస్తూనే ఉన్నాయి, అయితే ఇంకా మొబైల్ విఆర్ స్థలంలో, అధిగమించడానికి అనేక సాంకేతిక అడ్డంకులు ఉన్నాయి.
పరిమిత విద్యుత్ బడ్జెట్
మొబైల్ వర్చువల్ రియాలిటీ అనువర్తనాలు ఎదుర్కొంటున్న అత్యంత స్పష్టమైన మరియు బాగా చర్చించబడిన సవాలు దాని డెస్క్టాప్ పిసి సమానమైన వాటితో పోల్చినప్పుడు చాలా పరిమితమైన విద్యుత్ బడ్జెట్ మరియు ఉష్ణ పరిమితులు. బ్యాటరీ నుండి ఇంటెన్సివ్ గ్రాఫిక్స్ అనువర్తనాలను అమలు చేయడం అంటే బ్యాటరీ జీవితాన్ని కాపాడటానికి తక్కువ శక్తి భాగాలు మరియు శక్తిని సమర్థవంతంగా ఉపయోగించడం అవసరం. అదనంగా, ధరించినవారికి హార్డ్వేర్ను ప్రాసెస్ చేయడం యొక్క సామీప్యత అంటే థర్మల్ బడ్జెట్ను అంతకంటే ఎక్కువ నెట్టడం సాధ్యం కాదు. పోలిక కోసం, మొబైల్ సాధారణంగా ఉప -4 వాట్ల పరిమితిలో పనిచేస్తుంది, డెస్క్టాప్ VR GPU 150 వాట్స్ లేదా అంతకంటే ఎక్కువ వినియోగించగలదు.
ముడి శక్తి కోసం మొబైల్ VR డెస్క్టాప్ హార్డ్వేర్తో సరిపోలడం లేదని విస్తృతంగా అంగీకరించబడింది, కాని దీని అర్థం వినియోగదారులు స్ఫుటమైన రిజల్యూషన్లో మరియు అధిక ఫ్రేమ్ రేట్లతో లీనమయ్యే 3D అనుభవాలను డిమాండ్ చేయరని కాదు.
ముడి శక్తి కోసం మొబైల్ VR డెస్క్టాప్ హార్డ్వేర్తో సరిపోలడం లేదని విస్తృతంగా అంగీకరించబడింది, కాని వినియోగదారులు మరింత పరిమిత శక్తి ఉన్నప్పటికీ, స్ఫుటమైన రిజల్యూషన్లో మరియు అధిక ఫ్రేమ్ రేట్లతో లీనమయ్యే 3D అనుభవాలను డిమాండ్ చేయబోరని దీని అర్థం కాదు. బడ్జెట్. 3 డి వీడియో చూడటం, 360 డిగ్రీల పున reat సృష్టి చేసిన ప్రదేశాలను అన్వేషించడం మరియు గేమింగ్ మధ్య, మొబైల్ VR కి సరిపోయే ఉపయోగ సందర్భాలు ఇంకా చాలా ఉన్నాయి.
మీ సాధారణ మొబైల్ SoC ని తిరిగి చూస్తే, ఇది తక్కువ తరచుగా ప్రశంసించబడే అదనపు సమస్యలను సృష్టిస్తుంది. మొబైల్ SoC లు మంచి ఆక్టా-కోర్ CPU అమరికలో మరియు కొన్ని ముఖ్యమైన GPU శక్తితో ప్యాక్ చేయగలిగినప్పటికీ, ఇంతకుముందు పేర్కొన్న విద్యుత్ వినియోగం మరియు ఉష్ణ పరిమితుల కారణంగా ఈ చిప్లను పూర్తి వంపుతో అమలు చేయడం సాధ్యం కాదు. వాస్తవానికి, మొబైల్ VR ఉదాహరణలోని CPU వీలైనంత తక్కువ సమయం నడపాలని కోరుకుంటుంది, పరిమిత విద్యుత్ బడ్జెట్లో ఎక్కువ భాగాన్ని వినియోగించుకోవడానికి GPU ని విముక్తి చేస్తుంది. ఇది ఆట తర్కం, భౌతిక గణనలు మరియు నేపథ్య మొబైల్ ప్రక్రియలకు అందుబాటులో ఉన్న వనరులను పరిమితం చేయడమే కాకుండా, స్టీరియోస్కోపిక్ రెండరింగ్ కోసం డ్రా కాల్స్ వంటి ముఖ్యమైన VR పనులపై కూడా భారం పడుతుంది.
పరిశ్రమ ఇప్పటికే దీని కోసం పరిష్కారాలపై పనిచేస్తోంది, ఇది మొబైల్కు మాత్రమే వర్తించదు. మల్టీవ్యూ రెండరింగ్ ఓపెన్జిఎల్ 3.0 మరియు ఇఎస్ 3.0 లలో మద్దతు ఇస్తుంది మరియు ఓకులస్, క్వాల్కామ్, ఎన్విడియా, గూగుల్, ఎపిక్, ఎఆర్ఎమ్ మరియు సోనీ నుండి సహాయకులు దీనిని అభివృద్ధి చేశారు. మల్టీవ్యూ ప్రతి వ్యూ పాయింట్కు ఒకటి కాకుండా ఒకే డ్రా కాల్తో స్టీరియోస్కోపిక్ రెండరింగ్ను అనుమతిస్తుంది, CPU అవసరాలను తగ్గిస్తుంది మరియు GPU వెర్టెక్స్ జాబ్ను కూడా తగ్గిస్తుంది. ఈ సాంకేతికత పనితీరును 40 నుండి 50 శాతం మధ్య మెరుగుపరుస్తుంది. మొబైల్ స్థలంలో, మల్టీవ్యూకు ఇప్పటికే అనేక ARM మాలి మరియు క్వాల్కమ్ అడ్రినో పరికరాలు మద్దతు ఇస్తున్నాయి.
రాబోయే మొబైల్ విఆర్ ఉత్పత్తులలో కనిపించే మరో ఆవిష్కరణ ఫోవెటెడ్ రెండరింగ్. కంటి-ట్రాకింగ్ సాంకేతిక పరిజ్ఞానంతో కలిపి ఉపయోగించబడుతుంది, వినియోగదారు యొక్క ఖచ్చితమైన కేంద్ర బిందువును పూర్తి రిజల్యూషన్లో అందించడం ద్వారా మరియు పరిధీయ దృష్టిలోని వస్తువుల రిజల్యూషన్ను తగ్గించడం ద్వారా జిపియుపై లోడ్ను తేలికపరుస్తుంది. మానవ దృష్టి వ్యవస్థను చక్కగా పూర్తి చేస్తుంది మరియు GPU లోడ్ను గణనీయంగా తగ్గిస్తుంది, తద్వారా శక్తిని ఆదా చేస్తుంది మరియు / లేదా ఇతర CPU లేదా GPU పనులకు ఎక్కువ శక్తిని విముక్తి చేస్తుంది.
బ్యాండ్విడ్త్ మరియు అధిక-తీర్మానాలు
మొబైల్ VR పరిస్థితులలో ప్రాసెసింగ్ శక్తి పరిమితం అయినప్పటికీ, తక్కువ జాప్యం, అధిక రిజల్యూషన్ డిస్ప్లే ప్యానెల్స్తో సహా ఇతర వర్చువల్ రియాలిటీ ప్లాట్ఫారమ్ల మాదిరిగానే ప్లాట్ఫాం ఇప్పటికీ అదే అవసరాలకు అనుగుణంగా ఉంటుంది. QHD (2560 x 1440) రిజల్యూషన్ లేదా ప్రతి కంటికి రిఫ్ట్ హెడ్సెట్ యొక్క 1080 × 1200 రిజల్యూషన్ను కలిగి ఉన్న VR డిస్ప్లేలను చూసిన వారు కూడా ఇమేజ్ స్పష్టతతో కొంచెం తక్కువగా ఉండవచ్చు. అలియాసింగ్ ముఖ్యంగా సమస్యాత్మకమైనది, మన కళ్ళు స్క్రీన్కు చాలా దగ్గరగా ఉంటాయి, అంచులు ముఖ్యంగా కఠినంగా కనిపిస్తాయి లేదా కదలిక సమయంలో బెల్లం కనిపిస్తాయి.
మొబైల్ VR పరిస్థితులలో ప్రాసెసింగ్ శక్తి పరిమితం అయినప్పటికీ, తక్కువ జాప్యం, అధిక రిజల్యూషన్ డిస్ప్లే ప్యానెల్స్తో సహా ఇతర వర్చువల్ రియాలిటీ ప్లాట్ఫారమ్ల మాదిరిగానే ప్లాట్ఫాం ఇప్పటికీ అదే అవసరాలకు అనుగుణంగా ఉంటుంది.
బ్రూట్ ఫోర్స్ పరిష్కారం డిస్ప్లే రిజల్యూషన్ను పెంచడం, 4 కె తదుపరి తార్కిక పురోగతి. అయినప్పటికీ, రిజల్యూషన్తో సంబంధం లేకుండా పరికరాలు అధిక రిఫ్రెష్ రేటును నిర్వహించాల్సిన అవసరం ఉంది, 60Hz కనిష్టంగా పరిగణించబడుతుంది కాని 90 లేదా 120Hz కూడా ఎక్కువ ప్రాధాన్యతనిస్తుంది. నేటి పరికరాల కంటే రెండు నుండి ఎనిమిది రెట్లు ఎక్కువ ఉన్న సిస్టమ్ మెమరీకి ఇది పెద్ద భారం పడుతుంది. మెమరీ బ్యాండ్విడ్త్ డెస్క్టాప్ ఉత్పత్తుల కంటే మొబైల్ VR లో ఇప్పటికే పరిమితం చేయబడింది, ఇవి షేర్డ్ పూల్ కాకుండా వేగంగా అంకితమైన గ్రాఫిక్స్ మెమరీని ఉపయోగిస్తాయి.
గ్రాఫిక్స్ బ్యాండ్విడ్త్లో ఆదా చేయడానికి సాధ్యమయ్యే పరిష్కారాలలో ARM మరియు AMD యొక్క అడాప్టివ్ స్కేలబుల్ టెక్స్చర్ కంప్రెషన్ (ASTC) ప్రమాణం లేదా లాస్లెస్ ఎరిక్సన్ టెక్స్చర్ కంప్రెషన్ ఫార్మాట్ వంటి కంప్రెషన్ టెక్నాలజీల వాడకం ఉన్నాయి, రెండూ ఓపెన్జిఎల్ మరియు ఓపెన్జిఎల్ ఇఎస్ల అధికారిక పొడిగింపులు. ARM యొక్క తాజా మాలి GPU లు, ఎన్విడియా యొక్క కెప్లర్ మరియు మాక్స్వెల్ టెగ్రా SoC లు మరియు ఇంటెల్ యొక్క తాజా ఇంటిగ్రేటెడ్ GPU లలో హార్డ్వేర్లో కూడా ASTC కి మద్దతు ఉంది మరియు కొన్ని సందర్భాల్లో 50 శాతం కంటే ఎక్కువ బ్యాండ్విడ్త్లో కంప్రెస్డ్ అల్లికల వాడకానికి వ్యతిరేకంగా ఆదా చేయవచ్చు.
ఆకృతి కుదింపు యొక్క ఉపయోగం 3D అనువర్తనాలకు అవసరమైన బ్యాండ్విడ్త్, జాప్యం మరియు జ్ఞాపకశక్తిని బాగా తగ్గిస్తుంది. మూలం - ARM.
ఇతర పద్ధతులను కూడా అమలు చేయవచ్చు.టెస్సెలేషన్ వాడకం సరళమైన వస్తువుల నుండి మరింత వివరంగా కనిపించే జ్యామితిని సృష్టించగలదు, అయినప్పటికీ కొన్ని ఇతర గణనీయమైన GPU వనరులు అవసరం. వాయిదాపడిన రెండరింగ్ మరియు ఫార్వర్డ్ పిక్సెల్ కిల్ మూసివేసిన పిక్సెల్లను రెండరింగ్ చేయకుండా ఉండగలవు, అయితే బిన్నింగ్ / టైలింగ్ ఆర్కిటెక్చర్లు చిత్రాన్ని చిన్న గ్రిడ్లు లేదా పలకలుగా విభజించడానికి ఉపయోగించవచ్చు, అవి ఒక్కొక్కటి విడిగా ఇవ్వబడతాయి, ఇవన్నీ బ్యాండ్విడ్త్లో ఆదా చేయబడతాయి.
ప్రత్యామ్నాయంగా, లేదా అదనంగా, డెవలపర్లు సిస్టమ్ బ్యాండ్విడ్త్పై ఒత్తిడిని తగ్గించడానికి చిత్ర నాణ్యతకు త్యాగాలు చేయవచ్చు. జ్యామితి సాంద్రతను త్యాగం చేయవచ్చు లేదా లోడ్ను తగ్గించడానికి మరింత దూకుడుగా వాడవచ్చు మరియు సాంప్రదాయకంగా ఉపయోగించే 32-బిట్ ఖచ్చితత్వం నుండి శీర్ష డేటా రిజల్యూషన్ను 16-బిట్కు తగ్గించవచ్చు. ఈ పద్ధతులు చాలా ఇప్పటికే వివిధ మొబైల్ ప్యాకేజీలలో ఉపయోగించబడుతున్నాయి మరియు ఇవి కలిసి బ్యాండ్విడ్త్పై ఒత్తిడిని తగ్గించడంలో సహాయపడతాయి.
మొబైల్ VR స్థలంలో జ్ఞాపకశక్తి ఒక ప్రధాన అడ్డంకి మాత్రమే కాదు, ఇది చాలా పెద్ద శక్తి వినియోగదారుడు కూడా, ఇది తరచుగా CPU లేదా GPU వినియోగానికి సమానం. మెమరీ బ్యాండ్విడ్త్ మరియు వాడకంపై పొదుపు చేయడం ద్వారా, పోర్టబుల్ వర్చువల్ రియాలిటీ సొల్యూషన్స్ ఎక్కువ బ్యాటరీ జీవితాన్ని చూడాలి.
తక్కువ జాప్యం మరియు ప్రదర్శన ప్యానెల్లు
జాప్యం సమస్యల గురించి మాట్లాడుతుంటే, ఇప్పటివరకు మేము ORED డిస్ప్లే ప్యానెల్స్తో కూడిన VR హెడ్సెట్లను మాత్రమే చూశాము మరియు ఇది మిల్లీసెకన్ల లోపు వేగంగా పిక్సెల్ మారే సమయం కారణంగా ఉంది. చారిత్రాత్మకంగా, ఎల్సిడి చాలా వేగంగా రిఫ్రెష్ రేట్లతో దెయ్యం సమస్యలతో ముడిపడి ఉంది, ఇవి విఆర్కు అనుకూలం కాదు. అయినప్పటికీ, చాలా ఎక్కువ రిజల్యూషన్ ఉన్న LCD ప్యానెల్లు OLED సమానమైన వాటి కంటే ఉత్పత్తి చేయడానికి ఇప్పటికీ చౌకగా ఉన్నాయి, కాబట్టి ఈ సాంకేతికతకు మారడం వలన VR హెడ్సెట్ల ధరను మరింత సరసమైన స్థాయికి తీసుకురావడానికి సహాయపడుతుంది.
ఫోటాన్ జాప్యం యొక్క మోషన్ ఉప 20ms ఉండాలి. కదలికను నమోదు చేయడం మరియు ప్రాసెస్ చేయడం, గ్రాఫిక్స్ మరియు ఆడియోను ప్రాసెస్ చేయడం మరియు ప్రదర్శనను నవీకరించడం ఇందులో ఉన్నాయి.
వర్చువల్ రియాలిటీ సిస్టమ్ యొక్క మొత్తం జాప్యంలో డిస్ప్లేలు చాలా ముఖ్యమైన భాగం, తరచూ అకారణంగా మరియు ఉప-అనుభవానికి మధ్య వ్యత్యాసాన్ని కలిగిస్తాయి. ఆదర్శ వ్యవస్థలో, మోషన్-టు-ఫోటాన్ జాప్యం - మీ తలని కదిలించడం మరియు ప్రదర్శన ప్రతిస్పందన మధ్య తీసుకునే సమయం - 20 మిల్లీసెకన్ల కంటే తక్కువగా ఉండాలి. స్పష్టంగా 50ms డిస్ప్లే ఇక్కడ మంచిది కాదు. సెన్సార్ మరియు ప్రాసెసింగ్ జాప్యాన్ని కలిగి ఉండటానికి ఆదర్శంగా ప్యానెల్లు ఉప -5 మి.
ప్రస్తుతం OLED కి అనుకూలంగా ఉండే వ్యయ పనితీరు ట్రేడ్-ఆఫ్ ఉంది, కానీ ఇది త్వరలో మారవచ్చు. అధిక రిఫ్రెష్ రేట్లు మరియు తక్కువ బ్లాక్-టు-వైట్ స్పందన సమయాలకు మద్దతు ఉన్న ఎల్సిడి ప్యానెల్లు, మెరిసే బ్యాక్ లైట్లు వంటి అత్యాధునిక పద్ధతులను ఉపయోగించుకుంటాయి, ఇవి బిల్లుకు చక్కగా సరిపోతాయి. జపాన్ డిస్ప్లే గత సంవత్సరం అటువంటి ప్యానెల్ను చూపించింది మరియు ఇతర తయారీదారులు ఇలాంటి సాంకేతికతలను కూడా ప్రకటించడాన్ని మనం చూడవచ్చు.
ఆడియో మరియు సెన్సార్లు
చాలా సాధారణ వర్చువల్ రియాలిటీ విషయాలు చిత్ర నాణ్యత చుట్టూ తిరుగుతుండగా, లీనమయ్యే VR కి అధిక రిజల్యూషన్, ప్రాదేశిక ఖచ్చితమైన 3D ఆడియో మరియు తక్కువ జాప్యం సెన్సార్లు అవసరం. మొబైల్ రాజ్యంలో, ఇవన్నీ CPU, GPU మరియు మెమరీని ప్రభావితం చేసే అదే పరిమితం చేయబడిన విద్యుత్ బడ్జెట్లోనే చేయాలి, ఇది మరింత సవాళ్లను అందిస్తుంది.
మేము ఇంతకుముందు సెన్సార్ జాప్యం సమస్యలపై స్పర్శించాము, దీనిలో ఉప 20ms మోషన్-టు-ఫోటాన్ జాప్యం పరిమితిలో భాగంగా ఒక కదలికను నమోదు చేసి ప్రాసెస్ చేయాలి. VR హెడ్సెట్లు ప్రతి X, Y, మరియు Z అక్షాలలో 6 డిగ్రీల కదలికను - భ్రమణం మరియు యా - మరియు కంటి ట్రాకింగ్ వంటి కొత్త సాంకేతిక పరిజ్ఞానాన్ని ఉపయోగిస్తాయని మేము పరిగణించినప్పుడు, సేకరించడానికి మరియు ప్రాసెస్ చేయడానికి స్థిరమైన డేటా గణనీయమైన స్థాయిలో ఉంది, అన్నీ కనిష్టంగా అంతర్గతాన్ని.
ఈ జాప్యాన్ని సాధ్యమైనంత తక్కువగా ఉంచడానికి పరిష్కారాలకు చాలావరకు ఎండ్-టు-ఎండ్ విధానం అవసరం, హార్డ్వేర్ మరియు సాఫ్ట్వేర్ రెండూ ఈ పనులను సమాంతరంగా చేయగలవు. అదృష్టవశాత్తూ మొబైల్ పరికరాల కోసం, అంకితమైన తక్కువ శక్తి సెన్సార్ ప్రాసెసర్లు మరియు ఎల్లప్పుడూ ఆన్ టెక్నాలజీ ఉపయోగించడం చాలా సాధారణం, మరియు ఇవి చాలా తక్కువ శక్తితో నడుస్తాయి.
ఆడియో కోసం, 3 డి స్థానం అనేది గేమింగ్ కోసం చాలా కాలం పాటు ఉపయోగించబడే ఒక టెక్నిక్, అయితే వాస్తవిక సౌండింగ్ సోర్స్ పొజిషనింగ్ కోసం అవసరమైన హెడ్ రిలేటెడ్ ట్రాన్స్ఫర్ ఫంక్షన్ (హెచ్ఆర్టిఎఫ్) మరియు కన్వల్యూషన్ రివర్బ్ ప్రాసెసింగ్ చాలా ప్రాసెసర్ ఇంటెన్సివ్ టాస్క్లు. వీటిని CPU లో నిర్వహించగలిగినప్పటికీ, ప్రత్యేకమైన డిజిటల్ సిగ్నల్ ప్రాసెసర్ (DSD) ఈ రకమైన ప్రక్రియలను మరింత సమర్థవంతంగా చేయగలదు, ప్రాసెసింగ్ సమయం మరియు శక్తి పరంగా కూడా.
మేము ఇప్పటికే పేర్కొన్న గ్రాఫిక్స్ మరియు ప్రదర్శన అవసరాలతో ఈ లక్షణాలను కలపడం, ఈ అవసరాలను తీర్చడానికి బహుళ ప్రత్యేక ప్రాసెసర్ల వాడకం అత్యంత సమర్థవంతమైన మార్గం అని స్పష్టమవుతుంది. క్వాల్కామ్ దాని ఫ్లాగ్షిప్ మరియు ఇటీవలి మిడ్-టైర్ స్నాప్డ్రాగన్ మొబైల్ ప్లాట్ఫారమ్ల యొక్క భిన్నమైన కంప్యూట్ సామర్ధ్యాన్ని ఎక్కువగా తయారుచేస్తుందని మేము చూశాము, ఇవి అనేక రకాల ప్రాసెసింగ్ యూనిట్లను ఒకే ప్యాకేజీగా మిళితం చేసి, ఈ మొబైల్ VR అవసరాలను తీర్చడానికి చక్కగా రుణాలు ఇస్తాయి. స్వతంత్ర పోర్టబుల్ హార్డ్వేర్తో సహా అనేక మొబైల్ VR ఉత్పత్తులలో ప్యాకేజీల శక్తిని మేము చూస్తాము.
డెవలపర్లు మరియు సాఫ్ట్వేర్
చివరగా, డెవలపర్లకు మద్దతు ఇవ్వడానికి సాఫ్ట్వేర్ సూట్లు, గేమ్ ఇంజన్లు మరియు ఎస్డికెలు లేకుండా ఈ హార్డ్వేర్ పురోగతి ఏదీ మంచిది కాదు. అన్నింటికంటే, ప్రతి అప్లికేషన్ కోసం ప్రతి డెవలపర్ చక్రంను తిరిగి ఆవిష్కరించలేరు. మేము విస్తృత శ్రేణి అనువర్తనాలను చూడబోతున్నట్లయితే అభివృద్ధి ఖర్చులు తక్కువ మరియు వేగంతో ఉంచడం చాలా ముఖ్యం.
అసమకాలిక టైమ్వార్ప్, లెన్స్ వక్రీకరణ దిద్దుబాటు మరియు స్టీరియోస్కోపిక్ రెండరింగ్ వంటి కీ VR ప్రాసెసింగ్ పనులను అమలు చేయడానికి ముఖ్యంగా SDK లు అవసరం. వైవిధ్య హార్డ్వేర్ సెటప్లలో శక్తి, థర్మల్ మరియు ప్రాసెసింగ్ నిర్వహణ గురించి ప్రత్యేకంగా చెప్పనక్కర్లేదు.
అదృష్టవశాత్తూ అన్ని ప్రధాన హార్డ్వేర్ ప్లాట్ఫాం తయారీదారులు SDK లను డెవలపర్లకు అందిస్తున్నారు, అయినప్పటికీ మార్కెట్ చాలా విచ్ఛిన్నమైంది, ఫలితంగా క్రాస్-ప్లాట్ఫాం మద్దతు లేకపోవడం. ఉదాహరణకు, గూగుల్ దాని ఆండ్రాయిడ్ కోసం విఆర్ ఎస్డికెను మరియు ప్రసిద్ధ యూనిటీ ఇంజిన్ కోసం ప్రత్యేకమైన ఎస్డికెను కలిగి ఉంది, ఓకులస్ గేర్ విఆర్ కోసం శామ్సంగ్తో కలిసి నిర్మించిన మొబైల్ ఎస్డికెను కలిగి ఉంది. ముఖ్యముగా, క్రోనోస్ గ్రూప్ ఇటీవల తన ఓపెన్ఎక్స్ఆర్ చొరవను ఆవిష్కరించింది, ఇది క్రాస్ ప్లాట్ఫారమ్ అభివృద్ధిని సులభతరం చేయడానికి, పరికరం మరియు అప్లికేషన్ స్థాయి పొరలలోని అన్ని ప్రధాన ప్లాట్ఫారమ్లను కవర్ చేయడానికి ఒక API ని అందించాలని లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది. ఓపెన్ఎక్స్ఆర్ తన మొదటి వర్చువల్ రియాలిటీ పరికరంలో 2018 కి కొంత ముందు మద్దతును చూడగలదు.
చుట్టండి
కొన్ని సమస్యలు ఉన్నప్పటికీ, సాంకేతిక పరిజ్ఞానం అభివృద్ధిలో ఉంది మరియు కొంతవరకు ఇప్పటికే ఇక్కడ ఉంది, ఇది మొబైల్ వర్చువల్ రియాలిటీని అనేక అనువర్తనాల కోసం పని చేస్తుంది. మొబైల్ VR లో డెస్క్టాప్ సమానమైన వాటికి వర్తించని అనేక ప్రయోజనాలు ఉన్నాయి, ఇది పెట్టుబడి మరియు కుట్రకు అర్హమైన వేదికగా కొనసాగుతుంది. పోర్టబిలిటీ కారకం మొబైల్ VR ను మల్టీమీడియా అనుభవాలకు మరియు తేలికపాటి గేమింగ్కు బలవంతపు వేదికగా చేస్తుంది, మరింత శక్తివంతమైన PC వరకు అనుసంధానించబడిన వైర్ల అవసరం లేకుండా.
ఇంకా, వర్చువల్ రియాలిటీ సామర్థ్యాలతో ఎక్కువగా ఉన్న మార్కెట్లోని మొబైల్ పరికరాల సంఖ్య అత్యధిక లక్ష్య ప్రేక్షకులను చేరుకోవడానికి ఎంపిక చేసే వేదికగా చేస్తుంది. వర్చువల్ రియాలిటీ ఒక ప్రధాన స్రవంతి ప్లాట్ఫారమ్గా మారాలంటే దానికి వినియోగదారులు అవసరం, మరియు నొక్కడానికి మొబైల్ అతిపెద్ద యూజర్ బేస్.