విషయము
- స్ప్రిట్స్ మరియు ఫిజిక్స్ కలుపుతోంది
- మీ మొదటి స్క్రిప్ట్
- చాలా ప్రాథమిక ప్లేయర్ ఇన్పుట్
- మీ అడుగుజాడలను కనుగొనడం
- ముందుకు రహదారి
Android కోసం పూర్తిగా పనిచేసే ఆటను మీరు అనుకున్నదానికంటే చాలా సులభం. విజయవంతమైన Android అభివృద్ధికి లేదా ఏ విధమైన అభివృద్ధికి అయినా మీరు సాధించాలనుకుంటున్నది తెలుసుకోవడం మరియు దీన్ని చేయడానికి అవసరమైన సాధనాలు మరియు నైపుణ్యాలను కనుగొనడం. కనీసం ప్రతిఘటన యొక్క మార్గాన్ని తీసుకోండి మరియు మనస్సులో స్పష్టమైన లక్ష్యాన్ని కలిగి ఉండండి.
ఆటలను సృష్టించేటప్పుడు, నా అభిప్రాయం ప్రకారం ఉత్తమ సాధనం యూనిటీ. అవును, మీరు Android స్టూడియోలో ఒక ఆట చేయవచ్చు, కానీ మీరు జావా మరియు Android SDK తో అనుభవం కలిగి ఉండకపోతే అది ఎత్తుపైకి పోరాటం అవుతుంది. తరగతులు ఏమి చేస్తాయో మీరు అర్థం చేసుకోవాలి. మీరు అనుకూల వీక్షణలను ఉపయోగించాలి. మీరు కొన్ని అదనపు లైబ్రరీలపై ఆధారపడతారు. జాబితా కొనసాగుతుంది.
యూనిటీ అనేది అత్యంత వృత్తిపరమైన సాధనం, ఇది ప్లే స్టోర్లో అత్యధికంగా అమ్ముడవుతున్న శీర్షికలకు అధికారాన్ని ఇస్తుంది.
మరోవైపు ఐక్యత మీ కోసం చాలా పని చేస్తుంది. ఇది గేమ్ ఇంజిన్, అంటే మీరు ఉపయోగించాలనుకునే అన్ని భౌతిక శాస్త్రాలు మరియు అనేక ఇతర లక్షణాలు ఇప్పటికే జాగ్రత్తగా చూసుకున్నాయి. ఇది క్రాస్ ప్లాట్ఫాం మరియు ఇది అభిరుచి గలవారికి మరియు ఇండీ డెవలపర్లకు చాలా ప్రారంభ-స్నేహపూర్వకంగా రూపొందించబడింది.
అదే సమయంలో, యూనిటీ అనేది అత్యంత వృత్తిపరమైన సాధనం, ఇది ప్లే స్టోర్లో అత్యధికంగా అమ్ముడవుతున్న శీర్షికలకు అధికారాన్ని ఇస్తుంది. ఇక్కడ పరిమితులు లేవు మరియు మీ కోసం జీవితాన్ని కష్టతరం చేయడానికి మంచి కారణం లేదు. ఇది కూడా ఉచితం!
యూనిటీతో ఆట అభివృద్ధి ఎంత సులభమో ప్రదర్శించడానికి, మీ మొదటి Android ఆటను కేవలం 7 నిమిషాల్లో ఎలా తయారు చేయాలో నేను మీకు చూపించబోతున్నాను.
లేదు - నేను వెళ్ళడం లేదు వివరించేందుకు 7 నిమిషాల్లో ఎలా చేయాలి. నేను వెళుతున్న చేయి 7 నిమిషాల్లో. మీరు కూడా అనుసరిస్తే, మీరు అదే పని చేయగలరు!
తనది కాదను వ్యక్తి: మేము ప్రారంభించడానికి ముందు, నేను కొంచెం మోసం చేస్తున్నానని ఎత్తి చూపించాలనుకుంటున్నాను. ఆట చేసే ప్రక్రియకు 7 నిమిషాలు పడుతుండగా, మీరు ఇప్పటికే యూనిటీని ఇన్స్టాల్ చేసి, ప్రతిదీ సెటప్ చేసినట్లు umes హిస్తుంది. కానీ నేను మిమ్మల్ని ఉరితీసుకోను: దాన్ని ఎలా చేయాలో పూర్తి ట్యుటోరియల్ ను మీరు కనుగొనవచ్చు.
స్ప్రిట్స్ మరియు ఫిజిక్స్ కలుపుతోంది
దీన్ని ప్రారంభించడానికి యూనిటీపై డబుల్ క్లిక్ చేయడం ద్వారా ప్రారంభించండి. పొడవైన ప్రయాణం కూడా ఒకే దశతో మొదలవుతుంది.
ఇప్పుడు క్రొత్త ప్రాజెక్ట్ను సృష్టించండి మరియు మీరు ‘2 డి’ ఎంచుకున్నారని నిర్ధారించుకోండి. మీరు ప్రవేశించిన తర్వాత, మీకు కొన్ని విభిన్న విండోలతో స్వాగతం పలికారు. ఇవి స్టఫ్ చేస్తాయి. మాకు వివరించడానికి సమయం లేదు, కాబట్టి నా ఆదేశాలను అనుసరించండి మరియు మేము వెళ్ళేటప్పుడు మీరు దాన్ని ఎంచుకుంటారు.
మీరు చేయాలనుకుంటున్న మొదటి విషయం ఏమిటంటే మీ పాత్రగా ఒక స్ప్రైట్ను సృష్టించడం. దానికి సులభమైన మార్గం చదరపు గీయడం. మేము దీనికి రెండు కళ్ళు ఇవ్వబోతున్నాము. మీరు ఇంకా వేగంగా ఉండాలనుకుంటే, మీకు నచ్చిన స్ప్రైట్ ను ఎక్కడి నుండైనా పట్టుకోవచ్చు.
ఈ స్ప్రైట్ను సేవ్ చేసి, ఆపై దాన్ని అతిపెద్ద విండోలో ఉంచడం ద్వారా దాన్ని మీ ‘సన్నివేశంలోకి’ లాగండి. ఇది ‘సోపానక్రమం’ లో ఎడమ వైపున కూడా కనబడుతుందని మీరు గమనించవచ్చు.
ఇప్పుడు మేము కొన్ని ప్లాట్ఫారమ్లను సృష్టించాలనుకుంటున్నాము. మళ్ళీ, మేము సరళమైన చతురస్రంతో చేయబోతున్నాము మరియు గోడలు, ప్లాట్ఫారమ్లు మరియు మీ వద్ద ఉన్న వాటిని తయారు చేయడానికి మేము ఈ ఫ్రీహ్యాండ్ పరిమాణాన్ని మార్చగలుగుతాము.
అక్కడ మేము అందంగా వెళ్తాము. మీరు ఇప్పుడే చేసిన విధంగానే వదలండి.
మాకు ఇప్పటికే ‘ఆట’ లాగా కనిపిస్తుంది. ప్లే క్లిక్ చేయండి మరియు మీరు ఇప్పుడే స్టాటిక్ దృశ్యాన్ని చూడాలి.
మా ప్లేయర్ స్ప్రైట్ పై క్లిక్ చేసి, కిటికీకి కుడి వైపున ‘ఇన్స్పెక్టర్’ అని పిలవడం ద్వారా దాన్ని మార్చవచ్చు. ఇక్కడే మేము మా గేమ్ఆబ్జెక్ట్ల కోసం లక్షణాలను మారుస్తాము.
‘కాంపోనెంట్ను జోడించు’ ఎంచుకుని, ఆపై ‘ఫిజిక్స్ 2 డి> రిజిడ్బాడీ 2 డి’ ఎంచుకోండి. మీరు మీ ప్లేయర్కు భౌతిక శాస్త్రాన్ని చేర్చారు! ఇది మన స్వంతంగా చేయటం చాలా కష్టం మరియు యూనిటీ యొక్క ఉపయోగాన్ని నిజంగా హైలైట్ చేస్తుంది.
క్యారెక్టర్ స్పిన్నింగ్ మరియు ఫ్రీవీలింగ్ చుట్టూ నిరోధించడానికి మా ధోరణిని కూడా పరిష్కరించాలనుకుంటున్నాము. ఎంచుకున్న ప్లేయర్తో ఇన్స్పెక్టర్లో ‘అడ్డంకులను’ కనుగొని, భ్రమణ Z ని స్తంభింపచేయడానికి పెట్టెను టిక్ చేయండి. ఇప్పుడు మళ్లీ ప్లే క్లిక్ చేయండి మరియు మీ ప్లేయర్ ఇప్పుడు ఆకాశం నుండి అతని అనంతమైన డూమ్కు పడిపోతుందని మీరు కనుగొనాలి.
ఇది ఎంత సులభమో ప్రతిబింబించడానికి కొంత సమయం కేటాయించండి: ‘రిజిడ్బాడీ 2 డి’ అని పిలువబడే ఈ స్క్రిప్ట్ను వర్తింపజేయడం ద్వారా మనకు పూర్తిగా పనిచేసే భౌతిక శాస్త్రం ఉంది. మేము ఒకే స్క్రిప్ట్ను గుండ్రని ఆకారానికి వర్తింపజేస్తే, అది కూడా రోల్ అవుతుంది మరియు బౌన్స్ అవుతుంది. మీరే కోడింగ్ చేయడాన్ని Ima హించుకోండి మరియు అది ఎంతవరకు పాల్గొంటుంది!
మా పాత్ర నేలమీద పడకుండా ఉండటానికి, మీరు కొలైడర్ను జోడించాలి. ఇది ప్రాథమికంగా ఆకారం యొక్క దృ line మైన రూపురేఖ. దీన్ని వర్తింపచేయడానికి, మీ ప్లేయర్ని ఎంచుకుని, ‘కాంపోనెంట్ను జోడించు’ క్లిక్ చేసి, ఈసారి ‘ఫిజిక్స్ 2 డి> బాక్స్ కొలైడర్ 2 డి’ ఎంచుకోండి.
ఇది ఎంత సులభమో ప్రతిబింబించడానికి కొంత సమయం కేటాయించండి: ‘రిజిడ్బాడీ 2 డి’ అని పిలువబడే ఈ స్క్రిప్ట్ను వర్తింపజేయడం ద్వారా మనకు పూర్తిగా పనిచేసే భౌతిక శాస్త్రం ఉంది.
ప్లాట్ఫారమ్తో ఖచ్చితమైన పనిని చేయండి, ప్లే క్లిక్ చేసి, ఆపై మీ పాత్ర దృ ground మైన మైదానంలో పడాలి. సులువు!
ఇంకొక విషయం: కెమెరా మా ప్లేయర్ పడిపోతున్నా లేదా కదులుతున్నాయో లేదో చూసుకోవటానికి, సన్నివేశంలో ఉన్న కెమెరా వస్తువును (మీరు కొత్త ప్రాజెక్ట్ ప్రారంభించినప్పుడు ఇది సృష్టించబడింది) ప్లేయర్ పైన లాగాలనుకుంటున్నాము. ఇప్పుడు సోపానక్రమంలో (ఎడమ వైపున ఉన్న గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ల జాబితా) మీరు కెమెరాను లాగబోతున్నారు, తద్వారా అది ప్లేయర్ క్రింద ఇండెంట్ చేయబడుతుంది. కెమెరా ఇప్పుడు ప్లేయర్ గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ యొక్క ‘చైల్డ్’, అంటే ప్లేయర్ కదిలేటప్పుడు కెమెరా కూడా అవుతుంది.
మీ మొదటి స్క్రిప్ట్
మేము ఒక ప్రాథమిక అనంతమైన రన్నర్ను చేయబోతున్నాము మరియు దీని అర్థం వారు అడ్డంకిని తాకే వరకు మా పాత్ర తెరపైకి కదలాలి. దాని కోసం, మాకు స్క్రిప్ట్ అవసరం. కాబట్టి దిగువ ఉన్న ఆస్తుల ఫోల్డర్లో కుడి క్లిక్ చేసి, ‘స్క్రిప్ట్స్’ అనే క్రొత్త ఫోల్డర్ను సృష్టించండి. ఇప్పుడు మళ్ళీ కుడి క్లిక్ చేసి, ‘సృష్టించు> సి # స్క్రిప్ట్’ ఎంచుకోండి. దీన్ని ‘ప్లేయర్కంట్రోల్స్’ అని పిలవండి.
చాలావరకు మేము సృష్టించిన స్క్రిప్ట్లు మా గేమ్ఆబ్జెక్ట్ల కోసం నిర్దిష్ట ప్రవర్తనలను నిర్వచిస్తాయి.
ఇప్పుడు మీ క్రొత్త స్క్రిప్ట్పై డబుల్ క్లిక్ చేయండి మరియు మీరు ప్రతిదీ సరిగ్గా సెట్ చేస్తే విజువల్ స్టూడియోలో తెరవబడుతుంది.
ఇక్కడ ఇప్పటికే కొన్ని కోడ్ ఉంది, అది ‘బాయిలర్ ప్లేట్ కోడ్’. అంటే ప్రతి స్క్రిప్ట్లో మీరు ఉపయోగించాల్సిన కోడ్ ఇది, కాబట్టి మీ సమయాన్ని ఆదా చేయడానికి ఇది సిద్ధంగా ఉంది. ఇప్పుడు మేము ఈ పంక్తితో శూన్యమైన ప్రారంభ () పైన కొత్త వస్తువును చేర్చుతాము:
పబ్లిక్ రిగిడ్బాడీ 2 డి ఆర్బి;
దృ g మైన వ్యక్తిని కనుగొనడానికి ప్రారంభ () పద్ధతిలో ఈ తదుపరి పంక్తి కోడ్ను ఉంచండి. ఈ స్క్రిప్ట్ (మా ప్లేయర్ ఆఫ్ కోర్స్) తో అనుబంధించబడే గేమ్ఆబ్జెక్ట్కు జోడించిన భౌతిక శాస్త్రాన్ని గుర్తించమని ఇది ప్రాథమికంగా యూనిటీకి చెబుతుంది. ప్రారంభ () అనేది క్రొత్త వస్తువు లేదా స్క్రిప్ట్ సృష్టించబడిన వెంటనే అమలు చేయబడే పద్ధతి. భౌతిక వస్తువును గుర్తించండి:
rb = GetComponent నవీకరణ () లోపల దీన్ని జోడించండి: rb.velocity = కొత్త వెక్టర్ 2 (3, rb.velocity.y); నవీకరణ () పదేపదే రిఫ్రెష్ అవుతుంది మరియు ఇక్కడ ఏదైనా కోడ్ ఆబ్జెక్ట్ నాశనం అయ్యే వరకు మళ్లీ మళ్లీ నడుస్తుంది. ఇవన్నీ మన దృ g మైన వ్యక్తి y అక్షం (rb.velocity.y) పై అదే వేగంతో కొత్త వెక్టర్ కలిగి ఉండాలని కోరుకుంటున్నాము కాని క్షితిజ సమాంతర అక్షంలో ‘3’ వేగంతో ఉండాలి. మీరు అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు, మీరు భవిష్యత్తులో ‘స్థిర నవీకరణ ()’ ను ఉపయోగిస్తారు. దాన్ని సేవ్ చేసి యూనిటీకి తిరిగి వెళ్ళు. మీ ప్లేయర్ అక్షరాన్ని క్లిక్ చేసి, ఆపై ఇన్స్పెక్టర్లో కాంపోనెంట్> స్క్రిప్ట్స్ జోడించి, ఆపై మీ క్రొత్త స్క్రిప్ట్ ఎంచుకోండి. ప్లే క్లిక్ చేసి, బూమ్ చేయండి! మీ పాత్ర ఇప్పుడు లెమ్మింగ్ లాగా లెడ్జ్ అంచు వైపు కదలాలి. గమనిక: వీటిలో ఏదైనా గందరగోళంగా అనిపిస్తే, ఇవన్నీ పూర్తయినట్లు చూడటానికి వీడియోను చూడండి - ఇది సహాయపడుతుంది! మేము జంప్ ఫీచర్ను జోడించాలనుకుంటే, కేవలం ఒక అదనపు బిట్ కోడ్తో దీన్ని చాలా సరళంగా చేయవచ్చు: if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {rb.velocity = క్రొత్త వెక్టర్ 2 (rb.velocity.x, 5); } ఇది నవీకరణ పద్ధతి లోపలికి వెళుతుంది మరియు ఇది ‘ప్లేయర్ క్లిక్ చేస్తే’ అప్పుడు y అక్షంపై వేగాన్ని జోడించండి (విలువ 5 తో). మేము ఉపయోగిస్తే, బ్రాకెట్లలోని ఏదైనా ఒక రకమైన నిజమైన లేదా తప్పుడు పరీక్షగా ఉపయోగించబడుతుంది. లోపల ఉన్న లాజిక్ నిజమైతే, ఈ క్రింది కర్లీ బ్రాకెట్లలోని కోడ్ నడుస్తుంది. ఈ సందర్భంలో, ప్లేయర్ మౌస్ క్లిక్ చేస్తే, వేగం జోడించబడుతుంది. స్క్రీన్లో ఎక్కడైనా నొక్కడం వలె Android ఎడమ మౌస్ క్లిక్ను చదువుతుంది! కాబట్టి ఇప్పుడు మీ ఆటకు ప్రాథమిక ట్యాప్ నియంత్రణలు ఉన్నాయి. ఫ్లాపీ బర్డ్స్ క్లోన్ చేయడానికి ఇది ప్రాథమికంగా సరిపోతుంది. కొన్ని అడ్డంకులను విసిరి, ఆటగాడిని తాకినప్పుడు వాటిని ఎలా నాశనం చేయాలో నేర్చుకోండి. దాని పైన స్కోరు జోడించండి. మీరు దీన్ని తగ్గించుకుంటే, భవిష్యత్తులో ఎటువంటి సవాలు చాలా గొప్పది కాదు కానీ మనకు కొంచెం ఎక్కువ సమయం ఉంది, కాబట్టి మనం మరింత ప్రతిష్టాత్మకంగా పొందవచ్చు మరియు బదులుగా అనంతమైన రన్నర్ రకం ఆట చేయవచ్చు. ప్రస్తుతానికి మన దగ్గర ఉన్న ఏకైక విషయం ఏమిటంటే, ఆటగాడు నేలను తాకనప్పుడు కూడా ట్యాప్ జంప్ దూకుతుంది, కనుక ఇది తప్పనిసరిగా ఎగురుతుంది. చాలా ప్రాథమిక ప్లేయర్ ఇన్పుట్
మీ అడుగుజాడలను కనుగొనడం
దీన్ని పరిష్కరించడం కొంచెం క్లిష్టంగా ఉంటుంది, అయితే ఇది యూనిటీకి వచ్చినంత కష్టం. మీరు దీన్ని తగ్గించుకుంటే, భవిష్యత్తులో ఎటువంటి సవాలు చాలా గొప్పది కాదు.
నవీకరణ () పద్ధతి పైన మీ స్క్రిప్ట్కు క్రింది కోడ్ను జోడించండి:
పబ్లిక్ ట్రాన్స్ఫార్మ్ గ్రౌండ్ చెక్; పబ్లిక్ ట్రాన్స్ఫార్మ్ స్టార్ట్ పొజిషన్; పబ్లిక్ ఫ్లోట్ గ్రౌండ్ చెక్ రేడియస్; పబ్లిక్ లేయర్ మాస్క్ whatIsGround; ప్రైవేట్ బూల్ ఆన్ గ్రౌండ్;
If స్టేట్మెంట్ పైన ఉన్న అప్డేట్ పద్ధతికి ఈ పంక్తిని జోడించండి:
onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);
చివరగా, ఈ క్రింది పంక్తిని మార్చండి, దీనిలో && ఆన్గ్రౌండ్ ఉంటుంది:
if (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {
మొత్తం విషయం ఇలా ఉండాలి:
పబ్లిక్ క్లాస్ ప్లేయర్కంట్రోల్స్: మోనోబెహవియర్ {పబ్లిక్ రిగిడ్బాడీ 2 డి ఆర్బి; పబ్లిక్ ట్రాన్స్ఫార్మ్ గ్రౌండ్ చెక్; పబ్లిక్ ట్రాన్స్ఫార్మ్ స్టార్ట్ పొజిషన్; పబ్లిక్ ఫ్లోట్ గ్రౌండ్ చెక్ రేడియస్; పబ్లిక్ లేయర్ మాస్క్ whatIsGround; ప్రైవేట్ బూల్ ఆన్ గ్రౌండ్; శూన్య ప్రారంభం () {rb = GetComponent మేము ఇక్కడ చేస్తున్నది క్రొత్త పరివర్తనను సృష్టించడం - అంతరిక్షంలో స్థానం - అప్పుడు మేము దాని వ్యాసార్థాన్ని సెట్ చేస్తాము మరియు అది గ్రౌండ్ అని పిలువబడే పొరను అతివ్యాప్తి చేస్తున్నామా అని అడుగుతున్నాము. మేము అప్పుడు బూలియన్ విలువను మారుస్తున్నాము (ఇది నిజం లేదా తప్పు కావచ్చు) అది అలా కాదా అనే దానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. కాబట్టి, గ్రౌండ్చెక్ అని పిలువబడే పరివర్తన లేయర్ గ్రౌండ్ను అతివ్యాప్తి చేస్తుంటే ఆన్గ్రౌండ్ నిజం. మీరు సేవ్ క్లిక్ చేసి, యూనిటీకి తిరిగి వెళితే, మీరు ప్లేయర్ను ఎంచుకున్నప్పుడు మీ ఇన్స్పెక్టర్లో మీకు మరిన్ని ఎంపికలు అందుబాటులో ఉన్నాయని మీరు చూడాలి. ఈ పబ్లిక్ వేరియబుల్స్ యూనిటీలోనే చూడవచ్చు మరియు అంటే మనకు నచ్చిన విధంగా వాటిని సెట్ చేయవచ్చు.
క్రొత్త ఖాళీ వస్తువును సృష్టించడానికి ఎడమ వైపున ఉన్న సోపానక్రమంలో కుడి-క్లిక్ చేసి, ఆపై దాన్ని లాగండి, తద్వారా మీరు అంతస్తును గుర్తించాలనుకునే సీన్ విండోలోని ప్లేయర్ క్రింద ఉంటుంది. ఆబ్జెక్ట్కు ‘చెక్ గ్రౌండ్’ అని పేరు మార్చండి, ఆపై మీరు కెమెరాతో చేసినట్లే దాన్ని ఆటగాడి బిడ్డగా చేసుకోండి. ఇప్పుడు అది ప్లేయర్ను అనుసరించాలి, కింద ఉన్న అంతస్తును తనిఖీ చేస్తుంది.
ప్లేయర్ను మళ్లీ ఎంచుకోండి మరియు ఇన్స్పెక్టర్లో, కొత్త చెక్ గ్రౌండ్ ఆబ్జెక్ట్ను ‘గ్రౌండ్చెక్’ అని చెప్పే ప్రదేశంలోకి లాగండి. ‘పరివర్తన’ (స్థానం) ఇప్పుడు కొత్త వస్తువు యొక్క స్థానానికి సమానంగా ఉంటుంది. మీరు ఇక్కడ ఉన్నప్పుడు, వ్యాసార్థం అని చెప్పే చోట 0.1 ఎంటర్ చేయండి.
చివరగా, మన ‘గ్రౌండ్’ పొరను నిర్వచించాలి. ఇది చేయుటకు, మీరు ఇంతకుముందు సృష్టించిన భూభాగాన్ని ఎన్నుకోండి, ఆపై ఇన్స్పెక్టర్లో కుడి ఎగువ భాగంలో, అది ‘లేయర్: డిఫాల్ట్’ అని చెప్పే చోట కనుగొనండి. ఈ డ్రాప్ డౌన్ బాక్స్పై క్లిక్ చేసి, ‘లేయర్ను జోడించు’ ఎంచుకోండి.
ఇప్పుడు తిరిగి క్లిక్ చేయండి మరియు ఈసారి మీ ప్లాట్ఫామ్ కోసం పొరగా ‘గ్రౌండ్’ ఎంచుకోండి (మీరు చుట్టూ తేలియాడే ఇతర ప్లాట్ఫారమ్ల కోసం దీన్ని పునరావృతం చేయండి). చివరగా, మీ ప్లేయర్పై ‘వాట్ ఈజ్ గ్రౌండ్’ అని చెప్పే చోట, గ్రౌండ్ లేయర్ని కూడా ఎంచుకోండి.
స్క్రీన్పై ఉన్న చిన్న పాయింట్ ఆ పొరకు సరిపోయే దేనినైనా అతివ్యాప్తి చేస్తుందో లేదో తనిఖీ చేయమని మీరు ఇప్పుడు మీ ప్లేయర్ స్క్రిప్ట్కు చెబుతున్నారు. మేము ఇంతకుముందు జోడించిన ఆ పంక్తికి ధన్యవాదాలు, ఆ పాత్ర ఇప్పుడు మాత్రమే జంప్ అవుతుంది.
మరియు దానితో, మీరు ఆటను కొడితే, సరైన సమయంలో దూకడానికి క్లిక్ చేయాల్సిన అందమైన ప్రాథమిక ఆటను మీరు ఆనందించవచ్చు.
దానితో, మీరు ఆటను కొడితే, సరైన సమయంలో దూకడానికి క్లిక్ చేయాల్సిన అందమైన ప్రాథమిక ఆటను మీరు ఆనందించవచ్చు. మీరు ఆండ్రాయిడ్ ఎస్డికెతో మీ యూనిటీని సరిగ్గా సెటప్ చేస్తే, మీరు దీన్ని నిర్మించి, అమలు చేయగలగాలి, ఆపై స్క్రీన్ను దూకడం ద్వారా మీ స్మార్ట్ఫోన్లో ప్లే చేయాలి.
ముందుకు రహదారి
ఇది పూర్తి ఆటగా మార్చడానికి ఇంకా చాలా ఎక్కువ ఉన్నాయి. క్రీడాకారుడు చనిపోయే మరియు ప్రతిస్పందించగలగాలి. మేము అదనపు స్థాయిలు మరియు మరిన్ని జోడించాలనుకుంటున్నాము.
ఇక్కడ నా లక్ష్యం ఏమిటంటే, మీరు ఎంత త్వరగా ప్రాథమికంగా మరియు నడుస్తున్నదో మీకు చూపించడమే. ఈ సూచనలను అనుసరించి, భౌతికశాస్త్రం వంటి కఠినమైన అంశాలను నిర్వహించడానికి యూనిటీని అనుమతించడం ద్వారా మీరు ఎప్పుడైనా మీ అనంతమైన రన్నర్ను నిర్మించగలిగారు.
మీరు మీ పరిశోధనను నిర్మించాలనుకుంటున్నారని మీకు తెలిస్తే, మంచి ఆటను సృష్టించడానికి మీరు కోడింగ్ విజార్డ్ కానవసరం లేదు!